作者:admin来源:未知发布时间:2009-09-08 22:06:29阅读:0次
接着,Cyrus先生讲述了其对于心理学在游戏中的应用提出了自己的两个观点:首先,Cyrus以风头不减当年的宠物游戏为例,纵观游戏发展过程中用户体验方面的进步。用户体验是一种纯主观的在用户使用一个产品或一项服务的过程中建立起来的心理感受,它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。遥想当年最初风靡一时的电子宠物,无色画面、单调的饲养功能与电子宠物的单一回应动作却可以满足当时用户与小小机器之间的沟通。但如果这样简单的人机交互不加以改进提高,那么宠物游戏的寿命也就只能停留在“风靡一时”。再来看一看现在的宠物游戏,三维立体的宠物模型,丰富的宠物种类及可爱的外观,足以让玩家体验到真实宠物的质感。鼠标轻触狗狗的身体,它便撒娇地躺下来享受主人的抚摸;搔搔它的尾巴,它便灵巧可人地追着自己的尾巴打转;主人扔出飞盘,可爱的小家伙们就争先恐后地飞奔出去,胜利者还会叼着战利品对你摇头摆尾。用户在这样温情的体验中丝毫不会逆反机器的冷漠,在以人为本的时代潮流中,研究用户的体验是一门模糊却实用的课题。
其次,在开发游戏之前,心理学对于开发商准确定位市场起着不可忽视的决定性作用。开发者的目光就不能仅仅停留在游戏本身上,而需要每天关注身边的大事小事,大到国际新闻,小到生活琐碎。从各个门类的期刊杂志专栏中可以了解到,哪些同类的事物是最近人们所津津乐道的话题;易趣、淘宝这类网站方便地总结了人们最近关注最多的东西;新闻中的实事也会成为接下来一段时间人们关注的焦点。只有把握好这些关乎大众心理的细节,才能得到一些货真价实的启发。此外,心理学的运用不仅在于以上,怎样设计一款游戏也充满了复杂的情绪道理。用最简单的道理来说,游戏的关卡不能过于简单,这样会让人产生厌腻的情绪,而又不能过于复杂;如果一款游戏90%的玩家都不能过关取得胜利,久而久之它只会成为一种为天资聪颖者制作的小众游戏。
最后Cyrus先生总结到:心理学是一门复杂的大课,可以说得很深奥,也可以描述得很简单,正如魔兽的开发者说,他们抓住了玩家最重要的两点心态:合作与竞争。这就是最简单的玩家心理,然后再从这简单的构成中衍生出各种等级的合作与竞争。不仅仅是游戏,开发游戏与玩游戏存在着天壤之别。游戏不仅仅是游戏,要将它作为一门严谨的学科去研究,同时也要认真地当做一个生意去经营,才能得到丰厚的盈利。
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